激闘の3連戦だ。 ステージ 11 と 12 では敵軍の主体がメイジとなるが、 ランサーはしっかり育っているだろうか。 ガードは一撃で倒されてしまう可能性があるので、 外してしまっていい。 |
難易度:★★★★★ 敵軍リーダー:ハイ・ヒーラー (Lv.17) 魔力の高いヘリムとランサーで、 いかに敵軍メイジの動きを封じるかが重要になる。 以下の動画は序盤の流れで、 (8,5) をヘリムで押さえつつ、 他のユニットでマップ左側のメイジを倒している。 以降もヘリムとランサー、時にはメイジも壁役にして、 敵軍の魔法攻撃から仲間を守っていこう。 マップの右側から攻めるのか、左側から攻めるのか。 左側のハイ・メイジは魔法攻撃力が高い反面、防御力は低い。 右側のランサーは意外と耐久性が高い。 なかなか難しい選択である。 敵軍のリーダーはハイ・ヒーラーであるため、 仲間を回復するために前へ出てくることがある。 そこを見逃す手はない。 |
難易度:★★★★★ 敵軍リーダー:ハイ・ランサー (Lv.18) 敵軍のジャマーが移動妨害領域を作って進路を塞いでくるので、 こちらもジャマーをうまく使っていこう。 また、ジャマーが順調に育っていれば、 この辺りで【 魔法妨害領域 】が使えるようになるはずだ。 魔法対策に大いに役立つが、敵軍ジャマーも【 妨害領域除去 】で 壊しに来るので、過信は禁物である。 敵軍ジャマーに壊されない位置に作ろう。 マップ左上のハイ・メイジは壁越しに魔法攻撃をしてくるので、 非常に厄介な存在だ。 しかし、それを逆手に取って (4,5) か (4,6) まで誘導すると、後々楽になる。 |
ボーナスフェイズでは、でれきばランサー1人をハイ・ランサーにしておきたい。 次のステージで役に立ってくれるだろう。 また、サポートカードの【 魔力戦闘 】も何枚かあった方がいい。 |
難易度:★★★★★ 敵軍リーダー:ボロン、オクス (Lv.20) 最難関のステージの1つである。 サポートカードはどれだけ残っている? ハイ・ランサーはメンバーの中にいるか? オクスを始め、ユニットが持つ『数字』は敵軍の方が圧倒的に有利だが、 勝負はそれだけで決まるものではないはずだ。 まず重要なのは、臆せずに前へ出ること。 (6.5) と (8,5) に敵軍ソルジャーが陣取っているが、 そのどちらかを倒し(できれば両方)、 自軍ガードを (7,5) まで進ませよう。 こうすることで、敵軍のランサーとハイ・ソルジャーの 関係を断つことができる。 ランサーの【 入れ替わり 】は非常に厄介なものだ。 |
オクスを魔法で攻撃するとメイジかランサーが【 緊急招集 】で呼び出される。
だが、ここで必ずしも【 サポート不可 】を使うことはない。
場合によっては、オクスが前線から離れてくれることもあるからだ。
ボロンは回復魔法の使い手である。 オクスの近辺で回復されると、なかなかオクスが倒せなくなってしまう。 オクスから離れさせるために、ハイ・ランサーの【 掻き回し 】が 役に立ってくれるだろう。 ステージ7と同様に、ここでサポートカードを使い切ってしまっても 仕方がない。大切なのは、それを使うタイミングだ。 ちなみに以下の画像は、開発段階でのテストプレイに於ける ステージ 13 開始時とクリア時の、サポートカードの枚数だ。 ここまで消耗してしまった。 |
ボーナスフェイズでは、ガードをハイ・ガードに成長させたい。 ハイ・ガードの【 持ち上げ 】は、今後の戦いで大いに役立ってくれるだろう。 |